Jdi na obsah Jdi na menu
 


Hraj MAGIC

3. 12. 2008

Zahájení hryObrazek

Před začátkem hry se hráči rozhodnou, kdo bude začínat. Na turnajích v každém turnajovém kole se v první hře vylosuje (např. hodem kostky, nebo standartněji taženením karty z balíčku, kdo se vytáhne vyšší) hráč, který rozhodne, kdo začne, a v každé další hře toto rozhodnutí učiní hráč, který prohrál minulou hru. Pak si hráči navzájem zamíchají své balíčky (tím se zaručí, že si hráč neseřadil karty ve svém balíčku tak, jak se mu to hodí) a každý z nich si do ruky vezme vrchních sedm karet svého balíčku. To bude jeho startovní ruka. Zbytek svého balíčku položí lícem dolů před sebe, většinou mírně doprava - tvoří jeho knihovnu, z níž si hráč v průběhu hry dobírá další karty do ruky. Každý hráč si také vyhradí místo pro svůj hřbitov (standartně po pravé straně knihovny), do kterého bude v průběhu hry lícem nahoru odkládat zabité nestvůry, použitá kouzla a odložené či vyhozené karty z ruky.

Po líznutí prvních sedmi karet se hráč může rozhodnout, zda si je nechá, nebo zda využije tzv. pravidlo mulligan - hráč vloží celou svou ruku dospod balíčku a vezme si nové karty - ovšem teď o jednu méně (tedy šest). Pokud si ani ty nechce nechat, opět je zamíchá a vezme si zase o jednu méně (tedy pět). A tak dále, dokud chce, nebo mu nezbyde z ruce žádná karta (což by se němělo stávat prakticky nikdy).

Průběh kola

Hráči se v kolech střídají, přičemž kolo každého hráče se skládá z pěti fází a každá z nich z několika kroků:

    * Počáteční fáze: Na začátku této fáze je tzv. odtapovací krok (untap step), kdy hráč „odtapne“ všechny své tapnuté karty na stole. Tapnout kartu znamená otočit ji o 90° - tím se označuje, že karta v tomto kole udělala něco, co může udělat jen jednou za kolo (např. bytost zaútočila, země vyrobila manu…). Odtapnutím se rozumí otočit kartu zpět do svislé polohy. V tomto kroku se tedy všechny tapnuté karty odtapnou a je možné je znovu v tomto kole použít. Následuje tzv. upkeep, v němž hráč platí různé přídavné ceny některých zvlášť silných bytostí a hraje efekty některých kouzel (pokud žádné takové kouzlo ani bytost nemá, může tento krok přeskočit). Pak si hráč dobere z knihovny jednu kartu do ruky (hráč začínající hru si ve svém prvním kole ve hře kartu nedobírá).

    * První hlavní fáze: V této fázi může hráč vyložit zemi (jednu za kolo), sesílat kouzla, vyvolat potvoru... Prostě co se mu zamane a pravidla to dovolují.

    * Bojová fáze: Hráč může v této fázi zaútočit na soupeře svými bytostmi (pokud nechce v tomto kole útočit, tuto fázi přeskočí).

    * Druhá hlavní fáze: Je stejná jako první hlavní fáze, a většina hráčů ji přeskakuje, protože vše, co chtěla udělat, už udělala v první hlavní fázi.

    * Ukončovací fáze: V této fázi napřed hráč odhodí karty z ruky na hřbitov, aby mu jich na ruce zbylo 7 (má-li méně karet než 7, neodhazuje nic). Pak vyprší různé efekty kouzel, na nichž je uvedeno, že platí do konce kola, a příšery si vyléčí všechna zranění, která v tomto kole utrpěla. Poté hráč oznámí soupeři, že může začít jeho kolo. Oba hráči mohou ještě v tomto kole zahrát nějaké instanty nebo použít efekty svých karet (v rámci pravidel).

Sesílání kouzel + stack (várka)

Chce-li hráč seslat kouzlo z ruky, vyloží kartu s tímto kouzlem před sebe a zaplatí jeho cenu tapnutím příslušných zemí (nebo jiných karet, které dávají manu). Toto kouzlo pak jde do tzv. várky neboli stacku a soupeř na ně může reagovat sesláním instantu nebo použitím nějakého efektu své karty ve hře. Pokud tak učiní, jde i jeho kouzlo nebo efekt do stacku a pak na ně může reagovat první hráč. Takto se zahraná kouzla a schopnosti "vrší" v imaginárním "balíku" až do chvíle, kdy žádný hráč nechce dále reagovat. Pak se kouzla ve stacku vyhodnocují - u sorcery (kouzel) a instantů se provedou jejich efekty, bytosti, očarování a artefakty se vyloží do hry. Vyhodnocování však probíhá z vrchu tohoto "balíčku", tedy v opačném pořadí, než v jakém byla kouzla seslána - to naposledy seslané se tedy vyhodnotí jako první a může změnit, přesměrovat nebo zrušit kouzlo, které bylo sesláno dříve! To vede k mnoha zajímavým a nepředvídaným situacím, kdy seslání kouzla může dopadnout zcela jinak, než hráč předpokládal.

Všechna kouzla (s jednou výjimkou, která je popsána níže) hráč může hrát pouze ve své hlavní fázi a jen tehdy, je-li stack prázdný. Každý hráč však může během jednoho kola zahrát libovolný počet kouzel, pokud má dost many. Instant kouzla, neboli slangově "instanty" může každý hráč hrát téměř kdykoli, během svého i soupeřova kola, a tím využít pravidlo o stacku.

Pro lepší pochopení tohoto pro začátečníky složitějšího, avšak důležitého pravidla si uvedeme pár příkladů:

Mějme vyloženou kartu Gryzzly Bears. Je to potvora, proto má své útočné i obranné číslo, což je v obou případech 2. Nás nyní bude zajímat pouze její obranné číslo. Dejme tomu, že protivník chce tuto naší kartu zničit, a použije proti ní kartu Shock (instant, zraňuje za 2 životy). Je vidno, že kdybychom s tím nic nedělali, náš medvěd by zemřel, což nechceme. Proto můžeme v reakci na soupeřův Shock zahrát Giant Growth (taktéž instant, přidává potvoře +3/+3 do konce kola). Vidíme, že je to instant, proto ji můžeme zahrát a tato karta se dá na vrch stacku. Nyní vyhodnocení: jako první je ve stacku naše karta Giant Growth. Vyhodnotí se, a proto náš méďa dostane +3/+3, což z něho udělá o dost silnější potvoru +5/+5. Dále je ve stacku soupeřův Shock, který udělí méďovi 2 zranění. Vidíme ovšem, že méďa má ale v obraně číslo 5, proto by musel udělit ještě 3 zranění, aby ho zabil. Což neudělil, takže nám naše karta Gryzzly Bears přežila (zatím:-).

Co kdyby ale byla situace opačná: my bychom jako první chtěli našeho medvěda trochu posílit (například pro nastávající útok). Zahrajeme Giant Growth, ten se položí na stack, ale soupeř se rozhodne reagovat a zahraje svůj Shock. Nyní vyhodnocení: jako první leží na stacku Shock našeho nepřítele (opponenta, z Angl. opponent). Shock udělí naší kartě Gryzzly Bears 2 zranění, tudíž je tato karta zničena a položena na hřbitov. Dále je ve stacku náš Giant Growth, který ovšem cíluje potvoru, která už ve hře není. Proto je vyhodnocená jako neplatná a položená na hřbitov bez jakýhkoliv dalších účinků.

Boj

Boj je nejčastějším způsobem, jak vyhrát hru. Chce-li hráč, který je ve své bojové fázi, svými bytostmi zaútočit na soupeře, oznámí mu to. Pokud soupeř nechce nic dělat, začíná bosamotný boj. Útočící hráč oznámí, které z jeho bytostí budou útočit, a tapne je. Nemohou útočit bytosti, které jsou již tapnuté, a bytost nesmí útočit ve stejném kole, v němž byla seslána (tzv. pravidlo únavy). Pak soupeř oznámí, kterými svými bytostmi útočící bytosti zablokuje. Každou útočící bytost může zablokovat jednou nebo více svými bytostmi, které nejsou tapnuté (nelze tedy blokovat bytostmi, které v předchozím kole bránícího se hráče útočily - bytosti, které blokují, se však už netapují). Pak mohou oba hráči hrát instanty na posilování svých bytostí, oslabování soupeřových bytostí atp.

Když už žádný hráč žádné kouzlo nechce nebo nemůže hrát, dojde k vyhodnocení útoku. Každá útočící a blokující bytost udělí tolik zranění, jaká je její síla. Bytosti, které nebyly zablokovány, udělí zranění soupeři (jeho počet životů se sníží o počet udělených zranění). Zablokované bytosti si udělí zranění navzájem současně s bytostmi, které je blokují. Pokud nějaká bytost dostane tolik zranění, jaká je její odolnost, zemře a je odložena na hřbitov.

Schopnosti karet ve hře

Na každé kartě vykládané do hry jsou uvedeny její schopnosti. Ty se dělí do několika skupin. První jsou schopnosti, které platí po celou dobu, kdy je karta ve hře (permanentní schopnost). Například bílé očarování jménem Crusade má schopnost, která zvyšuje sílu i odolnost všech bytostí hráče, jemuž Crusade patří, o 1. Další jsou schopnosti, které se spouštějí v určitém okamžiku hry, například na začátku upkeepu, na konci kola nebo při seslání kouzla (časová schopnost). Takovou schopnost má například artefakt Ankh of Mishra, jehož schopnost se spustí vždy v okamžiku, kdy některý hráč vyloží do hry zemi, a artefakt pak tohoto hráče zraní o 2 životy. Třetím druhem schopností jsou schopnosti, za jejichž použití musí hráč zaplatit, podobně jako platí za sesílání kouzla (aktivační schopnost). Může se za ně platit například manou, tapnutím karty, která tuto schopnost nese, obětováním některé své bytosti nebo jiné karty, odložením karty z ruky, zaplacením stanoveného počtu životů a podobně. Například Shivan Dragon má schopnost, která za zaplacení jedné červené many zvýší jeho sílu o 1 až do konce kola, nebo Prodigal Sorcerer má schopnost, která za jeho tapnutí (je-li už tapnut, nesmí se schopnost použít) zraní vybranou bytost nebo hráče o 1 život. Aktivační schopnosti může hráč používat vždy, kdy může hrát instanty (tedy i během soupeřova kola, během útoku, když není prazdný stack a podobně).

Některé schopnosti (zejména nestvůr) jsou pojmenované klíčovým slovem a jsou vysvětleny v pravidlech. Klíčová slova se používají, protože některé (zvláště silnější) potvory jich mají velké množstvní, a prostě by se do karty už vysvětlení nevešlo. Klíčových slov je velké množství, některé jsou v Magicu trvale, jiné se objevují jen v jedné vydané edici. Mezi ty nejčastější patří:

    * Flying (létání) - útočí-li létající bytost, může ji zablokovat jen jiná létající bytost (sama létající bytost však může zablokovat i bytosti, které nelétají).
    * Trample (probíjení) - pokud bytost s trample útočí a zablokuje ji bytost, která má nižší odolnost, než jaká je síla bytosti s trample, pak bytost s trample udělí blokující bytosti jen tolik zranění, jaká je její odolnost, a ostatní zranění může udělit soupeři. Například útočí-li bytost s trample, která má sílu 3, a je zablokována bytostí s odolností 1, pak jí udělí jen 1 zranění a zbylá 2 zranění udělí soupeři.
    * Protection from … (ochrana před…) - ochrana může být před určitou barvou nebo druhem karet. Taková bytost nemůže být zasažena kouzly oné barvy nebo druhu, taková kouzla jí nezpůsobí žádná zranění a nemohou ji ani zablokovat bytosti uvedené barvy nebo druhu.
    * First strike (první úder) - bojuje-li bytost s prvním úderem s bytostí, která první úder nemá, pak napřed uděluje zranění bytost s prvním úderem, teprve pokud druhá bytost přežije, uděluje zranění ona. Například když se bytost o síle 3, odolnosti 2 a s prvním úderem utká s bytostí o síle 5 a odolnosti 3, pak tuto bytost zabije, aniž by jí ta druhá bytost stihla udělit zranění (kdyby první bytost neměla první úder, zabily by se obě navzájem, protože by si udělily zranění současně).
    * Vigilance (ostražitost) - pokud bytost s ostražitostí útočí, netapuje se (takže v následujícím kole může blokovat soupeřovy útočící bytosti).
    * Haste (spěch) - taková bytost může útočit nebo být tapnuta hned v kole, v němž byla vyložena (ruší únavové pravidlo).
    * Flash (blesk) - tato karta může být zahrána jako instant (prakticky kdykoliv). Je vidno, že Sorcery s Flashem = instant, proto se tato schopnost uplatní jen u potvor, nebo očarování (Enchantmant).
    * Regenerate (regenerace) - u regenerace je vždy uvedena její cena. Pokud je bytost s regenerací zabita, její majitel může zaplatit uvedenou cenu a bytost se vyléčí.
    * Fear (strach) - takovou bytost smějí zablokovat jen černé a artefaktové bytosti.
    * Defender (obránce) - tato bytost nesmí útočit, může jen blokovat.
    * Vanishing X - bytost přijde do hry s X time country na sobě. V každé své upkeep fázi jeden odstraň. Když odstraníš poslední, musíš bytost obětovat.
    * Suspend X-cena - můžeš zaplatit suspend cenu a kartu z ruky odstranit ze hry s X time country na kartě. V každé své upkeep fázi jeden žeton odstraň. Když odstraníš poslední, vlož ji do hry bez placení její normální ceny. když je to bytost, získá Haste (viz výše).
    * Echo - Pokud příšeru s echem vyložíte,po vašem dalším upkeepu můžete zaplatí manovou hodnotu napsanou u echa, pokud to neuděláte, musíte příšeru obětovat.
    * Madness (šílenství)- Pokud vyhazujete kartu z ruky, můžete ji vyložit za její Madness cenu, v opačném případě ji položíte na hřbitov.
    * Prowl* - u některých příšer je uvedena jejich standartní cena a ještě PROWL cena. Tuto kartu můžete zahrát za levnější prowl cenu, ale musíte splnit několik podmínek (třeba zaůtočit to kolo kdy kartu vykládáte s nějakým určitím typem příšery§
    * Wither - Příšera s witherem dává zranění do ostatních příšer v podobě -1/-1 counterů (žetonů) (pokud je tedy nějaká příšera 3/3 a dá zranění příšeře 4/4, dá na ní 3krát -1/-1 žeton a z příšery je 1/1)
    * Champion a...* - Pokud jde příšera s Champion a creature, musíte ze hry odstranit jakoukoliv příšeru vaší kontroli. Pokud příšera s Championem odchází ze hry, příšera která byla Championem odstraněna se vrací zpátky. (př. mám ve hře goblina, do hry dám příšeru s Champion a goblin, goblina odstraním ze hry. Příšera s champion a goblin je zničena, goblin mi jde zpátky, nemůže hned útočit, pokud nemá haste)

Prohra

Hráč může prohrát čtyřmi způsoby:

    * jeho počet životů klesne na nebo pod nulu,
    * má si dobrat karty z knihovny do ruky, ale v knihovně už mu tolik karet nezbylo,
    * některá karta mu oznámí, že prohrál, nebo jinému hráči, že vyhrál.
    * jedovaté bytosti, které hráči, jehož zranily, udělily jeden nebo více žetonů otravy. Pokud jich hráč nasbíral deset, prohrál.

K remíze dochází jen výjimečně, třeba když nějaké kouzlo způsobí, že oba hráči přijdou o všechny své životy současně. Na turnajích se hra také považuje za remízovanou, když ji hráči nedokončí do časového limitu.

Hra o sázku

Když Magic vyšel, byl původně zamýšlen jako hra o sázku, kdy každý hráč vsadil náhodně zvolenou kartu ze svého balíčku a vítěz hry získal obě karty. Některé karty dokonce tento druh hry podporovaly svými schopnostmi, které umožňovaly sázku během hry změnit. Od této praktiky se však brzy upustilo, aby Magic nebyl považován za hazardní hru.